CDM - Communauté du Marteau

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 règlement GHC2011

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Lata
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MessageSujet: règlement GHC2011   Mar 12 Juil - 16:51

comme d'hab hyper long (défaut professionnel Very Happy )

A lire principalement le paragraphe 3

------------------------


L’association de la communauté du Marteau organise son sixième tournoi de Warhammer Battle. Il se déroulera le samedi 1 octobre (9h00) et le dimanche 2 octobre 2011 (9h30) à Châteaudun (28200, salle Léo Lagrange, à coté de l’espace Malraux, rue de Varize). Ce tournoi se fera en équipe de 4, au format de 2500 points et comportera 5 parties.

Le règlement du tournoi est particulier (lisez le bien !!), et l’organisation assume complètement son originalité et le fait que des « sous-marins », « easy frag » et autres craquages de catégorisation soient possibles. Néanmoins nous tentons chaque année de nous améliorer Very Happy
Ce tournoi se veut volontairement différent des autres, en favorisant la convivialité mais tout en essayant de garder un aspect compétitif.

1- Inscription et liste d’armée

Le nombre de place pour le tournoi est de 16 équipes de 4 joueurs. La pré-inscription sur le site T3 peut se faire à l’adresse suivante: www.tabletoptournaments.net/.....
Elle n’a néanmoins qu’une valeur informative. Seul l’envoi des chèques et des listes validera l’inscription.
Les chèques (à l’ordre de « la communauté du marteau », voir adresse plus bas) et les listes devront être envoyées pour le 10 septembre 2011 au plus tard.

Toute liste arrivant avant le 21 août (et bonne) sera gratifié d’un bonus. Toute liste envoyée après le 10 septembre entraînera une pénalité.
De plus, les équipes qui n’auront pas envoyés leur paiement et/ou leurs listes d’armée avant le 19 septembre pourront perdre le bénéfice de leur inscription au profit d’éventuelles équipes en liste d’attente.
Chaque équipe sera constituée de 4 listes d’armées de race différentes !!

1 seule liste sera acceptée. Chaque liste erronée pourra entraîner une pénalité.

Les listes devront être claires, lisibles et en français. Les formats informatiques acceptés sont : txt, doc, xls, ods ou odt.
Cette description doit comporter la valeur en points (base + option) ainsi que la liste complète de leur équipement, magique ou non. Le formalisme n’est pas imposé (des tableaux peuvent être utilisés mais pas ceux issus d’armybuilder) mais doivent se rapprocher des exemples ci-dessous.

Ex :
20 Lanciers haut elfes, EMC, Bannière de Guerre = 225

10 archers haut elfes, armure légère, musicien = 125

Une liste wisiwig devra également être envoyée.

Les listes doivent être envoyées par mail à l’adresse GHC2010@hotmail.fr. Les noms des fichiers devront être de la forme suivante : Nom_equipe_race.xxx et Nom_equipe_race_Wisi.xxx.
Enfin les listes d’armées doivent tenir sur 2 feuilles, grand maximum (une étant préférable).

Toute liste pénible à corriger entraînera des pénalités.

A l’opposé, toute équipe respectant scrupuleusement ces consignes se verra gratifié d’un Bonus. (cf. 3.4.4 Bonus et pénalité organisateur).


2- Armées et figurines

Les figurines doivent être peintes, soclées et être jouées pour ce qu’elles sont réellement (WYSIWYG) : un lancier n’est pas un hallebardier et un chevalier bretonnien n’est pas un chevalier de l’empire sauf s’il est visiblement converti. Les personnages suivent les mêmes règles en ce qui concerne les armes et armures, magique ou non. Cependant il est toléré que les figurines constituant une unité puissent posséder des équipements différents tant qu’une majorité d’entre elles est équipée conformément à la liste d’armée.
Une vérification stricte sera effectuée avant le début du tournoi d’une des armées de l’équipe choisie par l’organisation. Les figurines posant un problème seront soit reconsidérées au niveau liste si possible (sans pour autant favoriser le joueur), soit purement écartée. En cas d’abus, une pénalité d’équipe sera attribuée.
Les autres armées pourront faire l’objet de contrôle tout au long du tournoi soit à l’initiative de l’organisation, soit à la demande d’un adversaire qui s’estime floué entrainant les mêmes conséquences (quoique potentiellement plus dures).

En cas de doutes sur la conformité des figurines dus à des armées originales (gamme de figurines différentes, conversion avec thème, etc) il est vivement conseillé de prendre contact avec l’arbitre et d’envoyer des photos le plus rapidement possible pour obtenir son accord.

3 - Règlement

Les règles seront celles de la dernière édition de Warhammer Battle (V8) avec les erratas et Q&R du site de Games-Workshop. Cependant ces dernières peuvent être amendées dans certains cas particulier par l’arbitre (voir les convnentions). Pour rappel, la première des règles est que « l’arbitre a toujours raison ». Cependant rien n’empêche à l’arbitre de s’excuser après s’être trompé Very Happy .

Les armées sont sélectionnées en respectant la liste et les règles officielles les plus récentes concernant leur race au 1er septembre 2011. Toutes les listes d’armée alternatives ainsi que tous les personnages spéciaux (ou nommés) ne sont pas autorisés.

3.1 Handicap

3.1.1 Evaluation

Les listes d’armée seront évaluées et classées en 4 catégories : Verte, Bleu, Rouge et Noir.

Les listes d’armée seront jugées sur leur compétitivité, leur intéressement, leur originalité, voir sur le respect de leur background, etc, mais en aucun cas sur le nom des joueurs. Classiquement l’utilisation systématique de troupes rentables, l’abus de magie/tir/troupes d’élite, de monstre, de choix rare, de liste ultra défensives, etc., entraîneront un classement supérieur de la liste. En cas de doute sur la valeur d’une liste, celle-ci sera affectée dans la catégorie supérieure.

Nouveauté 2011 :
Afin de vous guider dans la composition de vos armées nous vous fournissons une synthèse des éléments qui nous aiderons à classer vos listes.

Vert : liste Bisournous (ou presque)
Pas (ou très très peu et non déterminant) d’objet magiques, don ou autre vertus des LA,
Pas d’objet magique > à 30 pts
Niveau de magie max cumulé 3 (un OM de sort ou un personnage ayant une capacité équivalente comptant pour 1 niveau)
Nombre de machines de guerre maximum : 2
Nombre de tireurs maximum (portée >15 ps) : 25
Grande cible : 0
Unités volantes : 2 unités max et/ou 200 points (perso inclus)
Valeur des personnages < 250 pts
Commentaire :
Peu de choix rare ( <200 pts cumulé)
Evitez de doubler les choix surtout les choix rentables
Prendre un peu de tout

Bleu : liste White Dwarf
Objet magiques, don ou autre vertus des LA limités en nombre (et unique dans l’armée) coût < 30 pts
Pas d’objet magique « fumé » (ex : couronne de Cd, parchemin de pouvoir, etc)
Niveau de magie max cumulé 4 (un OM de sort ou un personnage ayant une capacité équivalente comptant pour 1 niveau)
Nombre de machines de guerre maximum : 3
Nombre de tireurs maximum (portée >15 ps) : 35
Nombre de grande cible : 1
unités volantes : 3 unités max et/ou 350 points (perso inclus)
Valeur des personnages < 400 pts
Commentaire :
Peu de choix rare (<350 pts cumulé)
Evitez de doubler les choix rentables

Rouge : liste de tournoi
Niveau de magie max cumulé 6 (un OM de sort ou un personnage ayant une capacité équivalente comptant pour 1 niveau)
Machines de guerre maximum : 4
Nombre de tireurs maximum (portée >15 ps) : 45
Grande cible : 2
Unités volantes : 3 unités max et/ou 550 points (perso inclus)
Valeur des personnages < 500 pts
Commentaire :
Ne pas doubler les choix rares rentables
Ne pas tripler les choix spéciaux rentables
Privilégiez l’unicité des Dons ou autre vertus des LA
Evitez les combos « ultimes » (pendentif de Kahelet + couronne de Commandement par exemple)

Noir : liste de Gros Bill
Pas de limitation

Remarque :
Nous considérerons lors de l’évaluation des listes les éléments suivants :
- le TAV, les armes régimentaires skaven, le gyrocoptère et les lances ferrailles seront considérés comme des machines de guerre (mais leurs règles ne changent pas pour les parties) ;
- La limitation des tireurs EN est abaissée à 20-28-35 ;
- l’autel et l’archidiacre seront considérés comme ayant un niveau de magie de deux ;
- rune naine : Les nains ont toujours le droit d’avoir des objets/machines runiques avec les limitations théoriques suivantes : VERT : rune <26 pts, chaque rune est unique dans l’armée, BLEU : chaque rune est unique dans l’armée ROUGE : interdit de doubler une rune sur le même objet/machine runique NOIRE : pas de limitation

Ce guide n’est pas exhaustif ni rigide. Il a pour but de nous donner les grandes lignes directrices pour classer les listes et afin d’être plus transparent, il est vous communiqué à titre indicatif.
Nous n’avons volontairement pas défini de limitation sur les troupes et les tailles d’unités afin de laisser libre cours à tout délire (full gnoblard par exemple). Néanmoins cet aspect sera bien entendu pris en comte ainsi que tous les bonus pour lancer des sorts.
Le respect de ces pseudos restrictions n’entraînera pas forcement une catégorisation dans la catégorie ciblée. Tout dépend « des à cotés ». De même, le non respect de l’une d’entre elle n’impliquera pas de passer automatiquement dans la catégorie supérieure (ex : une armée de skaven faible avec deux ratasphères et une catapulte à peste peut être classé vert, une armée de HE avec 40 tireurs dont 2 sur chars peut rester en catégorie bleu, etc).

De plus toute liste peut voir sa catégorisation modifiée en cours de tournoi en cas de craquage avéré de l’organisation.

3.1.2 Relances

Lors des parties, un nombre de relances de dés sera attribué au joueur dont la liste appartient à la catégorie la plus faible. Si les listes des joueurs appartiennent à la même catégorie aucune relance n’est attribuée. Le nombre de relance est de 3 pour le premier niveau d’handicap puis 2 pour les niveaux supplémentaires séparant les listes d’armée. Les relances sont cumulatives.

L’organisation se laisse le droit de revenir sur la valeur des écarts en fonction de l’ensemble des listes reçues.

Utilisation des relances :

Seuls les D6 concernés sont ceux lancés par le joueur possédant les relances, excepté les D6 utilisés pour déterminer le nombre de blessures pour la règle blessure multiple (machine de guerre, arme magique, etc). Néanmoins, le joueur peut décider d’utiliser 2 relances pour relancer un autre de ses dés tel que les D6/D3 pour une blessure multiple, les dés d’artillerie, etc.
Les relances peuvent être utilisées pour relancer un ou plusieurs dés déjà relancés par une autre règle/pouvoir de warhammer. En cas de jet de dés multiples (test de commandement, vents magique, poursuite, sauvegarde, etc) le joueur doit annoncer combien de relances il utilise. Le nouveau résultat sera pris en compte et aucune autre relance ne peut être jouées pour ce jet multiple.
A la fin de la partie le joueur n’ayant pas utilisé toutes ses relances peut transformer un dé en points de victoires par niveau d’écart (150 points pour les scénarii de bataille ou 1 point pour les scénarii à objectifs).

Voici un résumé des handicaps et relances :

VERT/VERT : Aucune Relance
VERT/BLEU : 3 relances / seule 1 relance transformable en points pour le « Vert »
VERT/ROUGE : 5 relances / seules 2 relances transformables en points pour le « Vert »
VERT/NOIR : 7 relances / seules 3 relances transformables en points pour le « Vert »


BLEU/BLEU : Aucune Relance
BLEU/ROUGE : 3 relances / seule 1 relance transformable en points pour le « Bleu »
BLEU/NOIR : 5 relances / seules 2 relances transformables en points pour le « Bleu »

ROUGE/ROUGE : Aucune Relance
ROUGE/NOIR : 3 relances / seule 1 relance transformable en points pour le « Rouge »

NOIR/NOIR : Aucune Relance

3.2 Déroulement

La première journée se déroulera en poule de 4 équipes. Les poules seront crées par tirage au sort. Elles pourront être éventuellement légèrement remaniées pour éviter que des équipes du même club s’affrontent. A l’issu de la première journée un classement sera effectué par poule (en nombre de points et non de victoire). Les parties de la première journée seront capées (voir 3.4)
Les 4 ème et 5ème rondes se feront en « ronde suisse ».

Les tables de jeux seront installées au préalable. Si les décors ont des règles spéciales, ceci sera précisé sur une fiche près de la table. Aucun décor ne pourra être déplacé sauf par l’arbitre.

Chaque ronde durera 3h15 appariements compris.

1 ère ronde : 9h30-12h45 4ème ronde : 9h45-13h00
2 ème ronde : 13h15 – 16h30 5ème ronde : 14h00- 17h15
3ème ronde : 16h45 – 20h00


La première journée étant organisée en poule, une certaine souplesse sera accordée pour ne pas couper les parties. Néanmoins le deuxième jour, le timing devra être respecté.



3.3 Appariement

Chaque équipe se verra attribuée un handicap d’équipe calculé sur l’ensemble des listes avec les points suivants :
- une liste Vert donne 1 point d’handicap d’équipe ;
- une liste Bleue donne 2 points d’handicap d’équipe ;
- une liste Rouge donne 3 points d’handicap d’équipe ;
- une liste Noire donne 5 points d’handicap d’équipe.

L’équipe ayant l’handicap d’équipe le plus faible peut choisir de lancer en premier ou non.

Les appariements se font de la manière lancé/cliqué (dans notre exemple A commence) :

L’équipe A lance 1 armée
L’équipe B clique avec 2 armées
L’équipe A choisit l’appariement

L’équipe B lance 1 armée (parmi les 3 restantes)
L’équipe A clique avec 2 armées (parmi les 3 restantes)
L’équipe B choisit l’appariement

Les deux derniers appariements se font au hasard

Ensuite déterminez les tables et les scénarios, parmi ceux restant, aux hasards.

3.5 Scénarii

6 scénarii sont proposés (détail à venir) :

1- Zut on est à la bourre ! : Bataille en ligne classique avec perturbation au déploiement et visibilité limité au premier tour.
2- Ca souffle dur par ici : Bataille en ligne classique perturber par la météo à chaque tour de jeu (malus au tir, malus ou bonus au vent de magie, risque de foudre, etc).
3- Kill Bills : Bataille en ligne classique, avec bonus pour la mort de chaque personnage ennemi et une victoire automatique quand tous les personnages ennemis sont éliminés.
4- J’aime pas l’bourrin : Bataille en ligne classique sauf que les héros et troupes spéciales rapportent 1.5 fois plus de points lors du calcul final et les seigneurs et troupes rares, deux fois plus.
5- La fin justifie les moyens : Le contrôle à la fin de la partie, par une unité clé, d’un objectif (au nombre de 5) rapporte des points.
6- Tout est bon à prendre : A partir du deuxième tour, le contrôle à la fin de chaque tour, par une unité clé, d’un objectif (au nombre de 7) rapporte des points.

Définition d’une unité clé :
Est considéré comme unité clé :
- toute unité ayant 3 figurines ou plus du nom de l’unité indiqué dans le livre d’armée (archers HE, salamandre, spectres, etc) ;
- le général d’armée ;
- le porteur de la grande bannière.

Pour contrôler un objectif l’unité clé doit être valide, c'est-à-dire disposer d’un effectif minimum de trois, ou être le général ou de la grande bannière (dans une unité ou non).
Exemple d’unité clé : Toute infanterie ou cavalerie de plus de 3 figurines, unités de 3 (ou plus) char de khemri, unité de 3 salamandres, un sphinx de guerre avec général (tant qu’il est vivant), etc
Exemple d’unité non clé : Hydre de guerre (on ne compte pas les maîtres des bêtes), un stégadon (on ne compte pas l’équipage) ; les machines de guerre (on ne compte pas les servants), 2 salamandres (on ne compte pas les skinks), etc.

Contrôle d’objectif :
Un joueur contrôle un objectif s’il dispose d’une unité clé valide dans les 6 pas de celui-ci. Si les deux joueurs disposent d’une ou plusieurs unités dans les 6 pas, l’armée qui a plus de point de bravoure contrôle l’objectif (point de bravoure : 1 par bannière, 1 pour la GB, 2 pour le général).

L’équipe qui dispose de l’handicap d’équipe le plus faible peut choisir d’éliminer un scénario sur les six si l’écart entre les deux équipes est compris entre 1 et 3 points ou deux scénarii si l’écart est de 4 points ou plus.

3.4 Points de classement

3.4.1 Résultat des parties

Les résultats des scénarii 1 à 4 sont déterminés selon le scénario de bataille en ligne du livre de règle avec l’ajout éventuel des bonus de points issus du scénario joué et de la transformation des dés de relance de l’handicap.


Victoire inférieure à 150 points => 10 points de classement (PC) à chaque joueur
Victoire comprise entre 151 points et 300 points => 11 PC au vainqueur et 9 PC au vaincu
Victoire comprise entre 301 points et 450 points => 12 PC au vainqueur et 8 PC au vaincu
Victoire comprise entre 451 points et 600 points => 13 PC au vainqueur et 7 PC au vaincu
Victoire comprise entre 601 points et 750 points => 14 PC au vainqueur et 6 PC au vaincu
Victoire comprise entre 751 points et 900 points => 15 PC au vainqueur et 5 PC au vaincu
Victoire comprise entre 901 points et 1100 points => 16 PC au vainqueur et 4 PC au vaincu
Victoire comprise entre 1101 points et 1300 points => 17 PC au vainqueur et 3 PC au vaincu
Victoire comprise entre 1301 points et 1500 points => 18 PC au vainqueur et 2 PC au vaincu
Victoire comprise entre 1501 points et 1700 points => 19 PC au vainqueur et 1 PC au vaincu
Victoire supérieure à 1701 points => 20 PC au vainqueur et 0 PC au vaincu


Les résultats des scénarii 5 et 6 sont déterminés en additionnant les points de conquête (principalement les prises d’objectif) pour chaque joueur, puis en comparant l’écart. Les scénarii et le détail des points seront fournis ultérieurement.

A l’issu, la somme des résultats des membres de chaque équipe détermine le nombre de points de classement.
Les parties de la première journée seront capées à 59 points pour les vainqueurs (pas de captage pour les perdants).

3.4.2 Note quizz

Un quizz sur 40 points aura lieu le dimanche entre la 4ème et la 5ème partie. Dans un temps limité, les joueurs devront répondre à un questionnaire portant à moitié sur les règles de base V8 et des livres d’armée, comprenant la connaissance des objets magiques et sorts et à moitié sur la Background de Warhammer.


3.4.3 Bonus et pénalité organisateur

Les organisateurs pourront sanctionner tout comportement déplacé (la soirée ne sera pas pris en compte J ), le non fair play flagrant entrainant une mauvaise ambiance, les manquements abusifs aux règlements (date, nb de listes, etc), les tricheries lors du quizz, etc.
Les pénalités pourront être une attribution de relance aux adversaires, une obligation de jouer en open list (erreur flagrante de wisiwig modifications ou erreurs excessives de listes envoyées à l’organisation, etc) ou des points de pénalité comptant dans le classement général, le tout pouvant être cumulable.
Les Tous Puissants Organisateurs (TPO) détermineront les sanctions aux regards des problèmes rencontrés en leur âme et conscience.

Les TPO attribuerons également des bonus aux joueurs et/ou équipes respectant les dates et consignes du règlement :
- 1 point de classement général par joueur ayant envoyé une liste bonne avant le 21 août 2011 ;
- 1 relance collective par jour (soit 2) pour le respect de l’ensemble des consignes.

3.4.4 Classement général

L’addition des points de classement et du quizz détermineront le classement final.
En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en appliquant les critères suivant dans l’ordre :
· comparaison entre leur note de quizz,
· comparaison entre les catégories constituant l’équipe.


4. informations complémentaires

Le coût de l’inscription est de 10 € par personnes. Les chèques sont à faire à l’ordre de « la communauté du marteau ».

Coordonnées :
Adresse d’envoi des chèques :
Manuel GIOT, 3 rue des lys, 28200 Saint Denis les Ponts
Coordonnées en cas de pertes le samedi matin : 06.63.09.31.91

Une buvette sera disponible sur place. Des boissons et des confiseries seront en vente. Le midi, divers sandwichs et parts de gâteaux seront proposés. Un menu comprenant un sandwich, une boisson et une part de gâteau (ou pomme) sera proposé à 3,5 €.
Le samedi soir, nous organiserons, comme tous les ans, un repas (non défini pour le moment) dans la salle (avec table et chaise !) pour environ 10-12 € par personne. Nous demanderons aux personnes intéressées de se faire connaître pour le 10 septembre 2011 au plus tard.

Autrement, plusieurs restaurants sont accessibles à pied de la salle (restaurant chinois, pizza et brasserie). Les magasins et supermarché fermant à 19 h 30, nous invitons ceux qui veulent faire leur propre repas de le prévoir à l’avance.

Plusieurs hôtels sont accessibles à pied de la salle (le Saint Louis, le Saint Michel,…) ou à 2-3 km (les baladins et l’Etap Hotel).

Il n’est pas possible de dormir dans la salle.

Coordonnées :
Adresse d’envoi des chèques :
Manuel GIOT, 3 rue des lys, 28200 Saint Denis les Ponts
Coordonnées en cas de pertes le samedi matin : 06.63.09.31.91
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Lata
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MessageSujet: Re: règlement GHC2011   Mar 12 Juil - 19:08

résumé :

tournoi par équipe de 4 à 2500 pts

6 scénarii (que j'aimerai éventuellement que l'on teste cet été)

handicap : nombre de dés revue à la baisse

plus de note de peinture (mais on fera toujours un prix)

toujours le quizz par équipe

prix de la bouffe du midi 3,5 € (mais on peut passer à 4 si vous voulez), inscription 10 €, repas du soir (à définir) entre 10-12€
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barbejut
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MessageSujet: Re: règlement GHC2011   Mer 13 Juil - 7:59

Nickel! Dans ton cul

_________________
J'ai vu tant de choses que vous humains, ne pourriez pas croire. J'ai vu de grands navires en feu surgissant de l'épaule d'Orion. J'ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l'ombre de la porte de Tannhauser. Tous ces moments se perdront dans l'oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
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